무언가를 개발하기 위해서는 역시 개발 환경 구성이 최우선이다.

윈도우를 기준으로 진행하며 차후 기회가 된다면 mac 환경에 대한 이야기도 해보겠다.

 

언리얼의 개발 언어는 C++을 기본으로 한다.

먼저 Visual Stuidio를 설치한다.

개인 학습 을 위해서 VS2019 커뮤니티 버전을 설치하였다.

(물론 VS Code를 이용해도 괜찮다. 다만 대다수의 서적 또는 언리얼 공식 사이트 또한 VS를 기본으로하는 경우가 많아 VS2019를 사용하겠다.)

https://visualstudio.microsoft.com/ko/

 

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visualstudio.microsoft.com

 

VS Installer를 다운로드 후 실행하면 여러 구성 요소를 다운로드 할 수 있다.

그 중 C++를 사용한 게임 개발 을 선택하여 설치해준다.

VS가 기존에 설치된 상태라 수정이라 적혀있다. 새로운 설치에서도 비슷하게 나올것이다.

 

 

언리얼이 C++을 사용한 개발이 이루어지지만 언리얼만의 다양한 기능들을 C++ 코드에서 사용해야한다.

다만 이 경우 우리가 익숙한 인텔리센스에 언리얼 관련 기능이 보이지 않는 경우가 있어 처음 언리얼을 접하는 경우 미묘하게 불편하다.

이럴때 Visual Assist를 설치하고 언리얼 개발용 옵션을 적용한다.

 

다운로드를 위해서 whole tomato를 방문한다.

https://support.wholetomato.com/default.asp?W422#1862 

 

Archive of Visual Assist builds and release notes

 

support.wholetomato.com

 

Visual Assist 설치 후 언리얼 용 옵션을 적용한다.

다음 페이지를 참고해보자.

https://docs.wholetomato.com/default.asp?W804 

 

Support for UE4

Visual Assist includes features specific to development with Unreal Engine 4 (UE4), including support for UE4 keywords, preprocessor macros, and solution setup. Enable support for UE4 in the options dialog of Visual Assist. Enabling support changes only

docs.wholetomato.com

 

 

 

기본적인 Visual Studio 구성을 완료했으니 본격적으로 언리얼 엔진을 설치한다.

유니티가 최근 Unity Hub를 통해서 설치, 버전, 라이센스 관리를 하는것과 비슷하게 언리얼은 에픽 런처를 이용하여 엔진 설치가 가능하다.

 

에칙 런처를 실행하고 왼편의 언리얼 엔진 탭으로 진입하자.

 

에릭 런처를 실행하면 화면 왼쪽에 언리얼 엔진 탭이 있다.

우리가 사용할 모든것은 이곳과 관련이 있다.

다른 탭으로 진입하면 에픽스토어에서 서비스하는 다양한 게임들이 있으며 지금 게임을 즐기면 학습을 방해하니 다음에 들어가보도록 하자.

 

언리얼 엔진 탭을 들어가면 상단에 여러 메뉴들이 나타난다.

그 중 라이브러리로 접근하면 엔진 설치가 가능하다.

여러 버전이 있으며 이 중 4.x 최신 버전을 설치하자.

 

이로서 언리얼 개발을 위한 간단한 개발 환경 구성은 끝이다.

다음에는 언리얼 엔진 화면 구성과 작동을 위한 기본 구성을 유니티와 비교해서 알아보겠다.

 

 

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유니티 또는 C++가 익숙한 사람들이 언리얼을 시작한다면 어떤 느낌인가?

 

요즘 그것을 직접 몸으로 느끼고 있다.

 

C++ 문법은 익숙하지만 언리얼에서 꼭 사용해야하는 다양한 기능들

유니티에 익숙하기에 비슷한 GUI를 가지고 있어 친근한 언리얼

 

확실히 진입 장벽 자체는 낮게 느껴지고있다.

다만 느낌적인 느낌으로만 접근하여 이상한 모양으로 넘어가지 않도록 기초부터 차근차근 접근하는것이 당연

 

프리팹과 블루프린트가 비슷하다고 여겨지지만 여러 차이점이 있고 GameObject와 Actor가 비슷하다고 여겨지지만 또 다른 차이점이 있다.

다음 링크에서 유니티 개발자를 위한 간단한 언리얼 소개를 볼 수 있다.

https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/Basics/UnrealEngineForUnityDevs/

 

유니티 개발자를 위한 언리얼 엔진 4

유니티 사용자분들의 빠른 적응을 도울 수 있도록 유니티 지식을 UE4 로 옮겨봅니다.

docs.unrealengine.com

 

앞으로 언리얼 개발을 위한 환경 구성, 기본적인 언리얼 기능들을 시작으로 언리얼 개발을 위한 다양한 내용들을 학습하고 정리한다.

진행하며 유니티 개발자의 입장에서 기능상 비슷하거나 기존 유니티 지식을 참고하여 이해 가능한 부분들도 같이 적어볼 예정이다.

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C# 기준의 설명


오버로딩은 클래스 안에서 같은 이름의 함수를 매개변수의 차이를 두고 여러 개 구현하는것


오버라이딩은 클래스 상속 관계에서 함수를 재정의 하는 것


동일한 이름의 함수 중 부모의 함수에 virtual 키워드를 붙이고 자식의 함수에 override 키워드를 붙여서 구현


오버라이딩으로 함수를 구현하면 부모 참조 변수로 함수 호출 시 자식 객체의 함수가 호출 됨


오버라이딩을 하지 않고 new 키워드를 붙여서 동일한 이름의 함수를 부모, 자식에 각각 구현하면 자식 참조 변수로 함수를 호출하면 자식 객체의 함수가 호출되고 부모 참조 변수로 함수를 호출하면 부모 객체의 함수가 호출 됨


이 경우 new 키워드를 붙이지 않아도 결과는 같지만 자식 함수가 부모 함수를 숨긴다고 경고가 발생함


new를 붙이면 이 상황을 인지하고 있다고 알림으로서 경고가 안뜨게 됨

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