리눅스에서 root 계정은 원격 터미널 접속 시 가장 처음 사용할 수 있고 모든 권한을 가진 계정 입니다.


모두 동일한 이름이라 전 세계의 다양한 사람들이 이 계정으로 수많은 리눅스 장치에 접속을 시도합니다. 


DIgitalOcean의 경우 과도한 접속 시도가 발생하면 해당 droplet을 정지 시킵니다.


비밀번호를 복잡하게 설정하고 ssh 접속 포트를 변경해도 여전히 찝찝하기 때문에 root 계정의 ssh 접속을 막아봅시다.




만약 원격 접속만 가능하다면 다른 접속 계정을 만들어 두고 root 계정 접속을 제한하세요.




루트 계정으로 접속하고 vi를 사용하여 ssh 설정 파일을 편집합니다.


vi /etc/ssh/sshd_config




vi로 설정 파일을 열어서  '/'  를 사용하여 PermitRootLogin  부분을 찾아갑니다.


해당 부분이  #PermitRootLogin yes  로 적혀있으면 다음과 같이 #을 지우고 yes를 no로 변경해줍니다.




:wq로 저장 후 나와서 ssh를 재시작 해줍니다.


service sshd restart




이 후 연결을 종료하고 다시 원격 터미널로 root 계정 접속을 시도하면 접속이 불가능한 것을 확인 할 수 있습니다.

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AssetBundle의 사용 패턴      [원본 링크]


확인 완료한 버전 2017.3 - 난이도: 고급



이 문서는 유니티 AssetBundles 및 Resources 가이드의 5번째 챕터 입니다.



이전 챕터에서는 다양한 로딩 API의 저레벨 동작을 포함하는 AssetBundle의 기본 요소에 대해서 설명했습니다. 이번 챕터에서는 AssetBundle을 사용하는 다양한 측면에 대한 문제와 잠재적 해결 방법에 대해 이야기 합니다.




로드 된 Asset 관리


메모리에 민감한 환경에서는 로드 된 Object의 크기와 수를 신중하게 제어하는것이 중요합니다. 유니티는 Object가 활성화된 씬에서 제거될 때 자동으로 Object를 언로드 하지 않습니다. Asset은 특정 시간에 정리되며 수동으로 정리 실행이 가능합니다.


AssetBundle 자체는 신중하게 관리되어야 합니다. AssetBundle은 로컬 저장소의 파일에서 불러오기 때문에(유니티 캐시 또는 AssetBundle.LoadFromFile을 통해 로드 된 파일) 수십 킬로바이트 이상 소모하는 일이 잘 없을 정도로 적은 메모리 오버 헤드를 가집니다. 하지만 많은 수의 AssetBundle이 있다면 오버 헤드 문제가 발생할 수 있습니다.



대부분 프로젝트는 사용자가 레벨 재생과 같이 콘텐츠를 다시 경험할 수 있기 때문에 AssetBundle을 언제 로드하고 언로드할지 잘 알아야 합니다. AssetBundle이 잘못 언로드 된다면 메모리에서 Object 복제가 일어날 수 있습니다. AssetBundle의 잘못된 언로딩은 texture 누락 등 의도하지 않은 문제 동작이 일어날 수 있습니다. 이것이 가능한 이유를 알아보려면 Asset, Object 그리고 직렬화 챕터의 Object간 참조 부분을 참고하세요.



asset과 AssetBundle을 관리할 때 이해해야 할 가장 중요한 것은 AssetBundle.Unload를 호출할 때 unloadAllLoadedObjects 파라미터의 참과 거짓 설정에 따른 차이 입니다.



이 API는 호출 된 AssetBundle의 헤더 정보를 언로드 합니다. unloadAllLoadedObjects 파라미터는 AssetBundle에서 모든 Object를 언로드 할지를 결정합니다. 참으로 설정하면 AssetBundle에서 비롯된 모든 객체가 현재 씬에서 사용중이라도 즉시 언로드 됩니다.




예를 들어 material M이 AssetBundle AB에서 로드되었고 지금 M 이 활성 씬에 있다고 가정합니다.



만약 AssetBundle.Unload(true) 가 호출 된다면 M은 씬에서 지워지고 파괴된 뒤 언롣 됩니다.

하지만 만약 AssetBundle.Unload(false) 가 호출된다면 AB의 헤더 정보는 언로드 되지만 M은 씬에 남고 계속 작동합니다. AssetBundle.Unload(false)를 호출하는 것은 M과 AB 사이의 링크를 끊는 것 입니다. 만약 AB가 다시 로드 된다면, AB를 포함한 새로운 Object가 메모리에 로드됩니다.




만약 AB가다시 로드 된다면, AssetBundle의 새로운 헤더 정보가 다시 로드됩니다. 하지만 M은 새로운 AB에서 로드 된 것이 아닙니다. 유니티는 새로운 AB와 기존 M 사이의 링크를 정립하지 못합니다.



만약 AssetBundle.LoadAsset() 이 M을 리로드 하기 위해 불렸다면, 유니티는 오래된 M을 AB의 데이터 인스턴스로 인식하지 않습니다. 따라서, 유니티는새로운 M을 로드하고 씬에는 2개의 M이 있게 됩니다.


대부분 프로젝트에서 이 행동은 의도되지 않은 것 입니다. AssetBundle.Unload(true)를 사용하고 Object가 복제되지 않는 방법을 선택해야 합니다. 두가지 일방적인 방법은 다음과 같습니다.


1. 애플케이션의 라이프타임 중 로딩 스크린이나 레벨 사이같이 일시적인 AssetBundle이 언로드 되는 잘 정의된 포인트를 가지는 것 입니다. 이것이 간단하고 가장 일반적인 옵션입니다.


2. 각 Object들의 참조 카운트를 유지하고 모든 구성 Object가 사용중이지 않을 때 AssetBundle을 언로드 하는것 입니다. 이렇게 하면 애플리케이션이 메모리 복제 없이 각 Object를 언로드, 리로드 할 수 있습니다.


애플리케이션에서 AssetBundle.Unload(false)를 사용한다면, 각 Object는 2가지 방법으로만 언로드 가능합니다.


1. 씬과 코드에서 원하지 않는 Object에 대한 참조를 모두 제거합니다. 이것이 완료된 후 Resources.UnloadUnusedAssets를 호출합니다.


2. 씬을 지금 씬에 추가되지 않게 로드합니다. 이는 지금 씬의 모든 Object를 파괴하고 Resources.UnloadUnusedAssets를 자동 호출 합니다.


만약 프로젝트에 Object들이 로드, 언로드 될 때 게임 모드나 레벨 사이와 같이 유저가 기다릴 수 있는 잘 정의된 지점이 있다면, 최대한 많은 Object들이 언로드 되고 새로운 Object를 로드하게 해야합니다.


가장 간단한 방법은 프로젝트의 별개 청크들을 씬에 패키징 하고 모든 의존 관계가 있는것을 씬과 함께 AssetBundle로 빌드하는 것 입니다. 이렇게 하면 애플리케이션이 로딩 씬에 들어갈 때 이전 씬의 모든 AssetBundle을 언로드 하고 새로운 씬을 포함안 AssetBundle을 로드하게 됩니다.


이것이 가장 간단한 흐름이지만, 일부 프로젝트는 보다 복잡한 AssetBundle 관리가 필요합니다. 모든 프로젝트가 다르기 때문에 보편적인 AssetBundle 디자인 패턴은 없습니다.


AssetBundle에 Object를 어떻게 그룹화 하여 넣을 지 결정할 때 Object들이 동시에 로드되고 업데이트 되는 것들을 AssetBundle에 같이 넣는것이 일반적으로 좋습니다. 롤 플레잉 게임을 예로 들어보자면, 각 맵과 컷씬은 씬 별로 AssetBundle 그룹화 시킬 수 있지만 일부 Object들은 대부분 씬에서 필요합니다. AssetBundle은 초상화, 인게임 UI, 다양한 캐릭터 모델과 텍스처를 제공하도록 제작 될 수 있습니다. 후자의 Object와 Asset은 애플리케이션 시작 시 로드하여 계속 남아있도록 하는 AssetBundle로 그룹화 될 수 있습니다.


유니티에서 언로드 된 AssetBundle에서 Object를 리로드 하려고 할 때 또 다른 문제가 생길 수 있습니다. 이 경우, 리로드는 실패하고 Object는 유니티 에디터 하이어라키에 (missing) Object로 나타납니다.


이는 주로 모바일 앱이 중지되거나 PC를 잠그는 등의 경우 유니티가 그래픽 건텍스트에 대한 컨트롤을 잃고 되찾을 때 일어납니다. 이 경우 유니티는 텍스처와 쉐이더를 GPU에 다시 업로드 해야합니다. 만약 이 asset들에 대한 소스 AssetBundle을 사용할 수 없는 경우, 애플리케이션은 씬에서 Object를 자홍색으로 렌더링합니다.




4.2 배포

프로젝트의 AssetBundle을 클라이언트에 배포하는것에는 2가지 기본적인 방밥이 있습니다. 프로젝트와 동시에 설치하거나 설치 후 다운로드하는 것 입니다.


AssetBundle을 설치와 함께 또는 설치 후 제공하는것은 프로젝트를 실행 할 플랫폼의 기능과 제한사항에 의해 결정됩니다. 모바일 프로젝트는 최초 설치 크기를 줄이고 무선 다운로드 수를 제한 이하로 줄이기 위해서 설치 후 다운로드를 주로 선택합니다. 콘솔이나 PC 프로젝트는 보통 최초 설치시 AssetBundle을 제공합니다.


적절한 아키텍처를 사용하면 AssetBundle의 최초 전달 방법과 상관 없이 새로운 패치나 수정사항 적용이 가능합니다. 이에 관련된 더 많은 정보는 유니티 메뉴얼의 AssetBundle로 패치하기 문서를 참고하세요.



4.2.1 프로젝트화 함께 제공하기

AssetBundle을 프로젝트와 함께 제공하는것은 추가적인 다운로드 관리 코드가 필요없기 때문에 가장 간단한 방법입니다. 프로젝트의 AssetBundle을 설치와 동시에 포함하는 것 에는 2가지 주요 이유가 있습니다.


● 프로젝트의 빌드 횟수를 줄이고 더 단순한 반복 개발을 가능하게 합니다. 만약 AssetBundle들이 애플리케이션과 별도로 업데이트 될 필요가 없다면 AssetBundle은 Streaming Assets에 저장하여 애플리케이션에 포함 할 수 있습니다. 아래의 Streaming Assets 부분을 참고하세요.


● 업데이트 가능한 콘텐츠의 초기 버전을 제공합니다. 이것은 보통 초기 설치 후 최종 사용자의 시간을 절약하거나 나중에 패치할 때 기본으로 사용합니다. Streaming Assets는 이 경우 이상적이지 않습니다. 하지만 커스텀 다운로딩, 캐싱 시스템을 작성하는 것이 옵션이 아니라면, 업데이트 가능한 콘텐츠의 초기 리비전을 Streaming Assets의 유니티 캐시에 로드 할 수 있습니다.


4.2.1.1 Streaming Assets

설치 시 유니티 애플리케이션에 AssetBundle을 포함한 다양한 유형의 콘텐츠를 포함시키는 가장 쉬운 방법은, 프로젝트 빌드 시 콘텐츠를 /Assets/StreamingAssets/ 폴더에 빌드하는 것 입니다. 빌드 시 StreamingAssets 폴더에 포함된 모든 콘텐츠는 최종 애플리케이션에 포함됩니다.


런타임 중 로컬 저장소의 StreamingAssets 폴더에 대한 모든 경로는 Application.streamingAssetsPath 를 통해서 접근 가능합니다. AssetBundle은 대부분 플랫폼에서 AssetBundle.LoadFromFile을 통해 로드 가능합니다.


안드로이드 개발자: 안드로이드에서는 StreamingAssets 폴더가 APK에 저장되며 APK가 압축된 방식에 따라 로드될 때 시간이 더 걸릴 수 있습니다. 압축 시 사용된 알고리즘은 유니티 버전에 따라 다를 수 있습니다. 7-zip 과 같은 아카이버를 사용하여 파일이 압축되어있는지 알아내기위해 APK를 열 수 있습니다. 압축되어 있다면, AssetBundle.LoadFromFile() 은 느려질 수 있습니다. 이럴 경우 UnityWebRequest.GetAssetBundle을 사용하여 캐싱 된 버전을 검색할 수 있습니다. UnityWebRequest를 사용하면 AssetBundle이 첫 실행 때 압축 해제되어 캐싱되므로 실행 속도가 빨라집니다. 이 경우 AssetBundle이 캐시에 복사되어 더 많은 저장 장소를 필요하다는 것을 기억하세요. 다른 방법으로, 빌드 시 Gradle 프로젝트를 익스포트하여 AssetBundle 확장을 추가 할 수 있습니다. 그 다음 build.gradle 파일을 편집하여 해당 확장을 noCompress 섹션에 추가 할 수 있습니다. 이것을 완료하면, AssetBundle.LoadFromFile()을 압축 해제 비용 없이 사용할 수 있습니다.


참고: 일부 플랫폼에서 Streaming Assets는 쓰기 가능한 위치가 아닙니다. 만약 프로젝트의 AssetBundle이 설치 후 업데이트 되어야 한다면 WWW.LoadFromCacheOrDownload를 쓰거나 커스텀 다운로더를 작성해야합니다.


4.2.2 설치 후 다운로드

모바일 디바이스에 AssetBundle을 전달하는 가장 좋은 방법은 앱 설치 후에 다운로드 받는 것 입니다. 이는 또한 애플리케이션 설치 후 콘텐츠 업데이트를 위해 전체 재설치를 하지 않도록 합니다. 많은 플랫폼에서, 애플이케이션 바이너리는 고비용의 긴 재 인증 과정을 거쳐야 합니다. 따라서, 설치 후 다운로드릉 위한 좋은 시스템을 개발하는 것은 중요합니다.


AssetBundle을 전달하는 가장 간단한 방법은 웹서버에 두고 UnityWebRequest를 사용하는 것 입니다. 유니티는 다운로드한 AssetBundle을 로컬 저장소에 자동으로 캐시합니다. 만약 다운로드한 AssetBundle이 LZMA 압축되어 있다면, 다음에 빠르게 로딩하기 위해서 압축 해제되거나 LZ4로 재압축 하여 (이는 Caching.compressionEnabled 설정에 따름 저장됩니다. 캐시가 가득 찬다면, 유니티는 최근 가장 사용하지 않은 AssetBundle을 캐시에서 제거합니다. 자세한 사항은 빌트인 캐싱 부분을 참고하세요.


보통 가능하다면 UnityWebRequest 사용을 권장합니다. 만약 유니티 5.2 이하의 버전을 사용한다면 WWW.LoadFromCacheOrDownload 를 사용하세요. 빌트 인 API의 성능이나 메모리 사용량, 캐싱 동작 등이 프로젝트에 적합하지 않거나 플랫폼에 적합하지 않다면 커스텀 다운로드 시스템을 개발하세요.


UnityWebRequest 또는 WWW.LoadFromCacheOrDownload 의 사용이 제한되는 상황

● AssetBundle 캐시에 대한 세밀한 제어가 필요할 때

● 프로젝트에 커스텀 압축 방식이 필요할 때

● 비활성화 상태에서의 데이터 스트리밍과 같이 특정 플랫폼 별 API를 사용해야 할 경우

예: IOS 백그라운드 테스크 API 를 사용

● 유니티가 적절한 SSL 지원을 제공하지 않는 플랫폼(PC와 같은)에 SSL을 통해 AssetBundle을 전달해야 하는 경우



4.2.3 빌트 인 캐싱

유니티는 AssetBundle 버전 번호를 인수로 한 오버로드를 가진 UnityWebRequest API를 통해 다운로드 된 AssetBundle을 캐시하는 데 사용 가능한 빌트 인 AssetBundle 캐싱 시스템이 있습니다. 이 번호는 AssetBundle 내부에 저장되지 않고, AssetBundle 시스템에 의해 생성되지 않습니다.


캐싱 시스템은 UnityWebRequest에 전달한 마지막 버전 번호를 계속 추적합니다. API가 버전 번호와 같이 호출되면 캐싱 시스템은 버전 번호와 비교하여 캐시 된 AssetBundle이 있는지 확인합니다. 이 번호가 일치하면 시스템은 캐시 된 AssetBundle을 로드합니다. 만약 번호가 일치하지 않거나 캐시 된 AssetBundle이 없으면, 유니티는 새로 다운로드 합니다. 다운로드 된 AssetBundle은 새로운 버전 번호와 연결됩니다.


캐싱 시스템의 AssetBundle은 파일 이름으로만 식별됩니다. 다운로드 된 전체 URL로 구분되지 않습니다. 이는 CDN 처럼 같은 이름의 AssetBundle 파일을 여러 장소에 저장할 수 있다는 것을 의미합니다. 파일 이름이 동일하면 캐싱 시스템은 같은 AssetBundle로 인식합니다.


AssetBundle에 버전 번호를 할당하는 적절한 방법을 결정하고 이러한 번호를 UnityWebRequest에 전달하는 것은 각 애플리케이션에 달려있습니다. 번호는 CRC값과 같이 일종의 고유한 식별자 입니다. AssetBundleManifest.GetAssetBundleHash() 또한 이러한 용도로 사용 가능하지만, 이 함수를 버전 관리에 사용하지 않기를 권장합니다. 이는 추정값을 제공할 뿐 실제 hash 연산을 하지 않습니다.


자세한 사항은 AssetBundle로 패치하기 부분을 참고하세요.


유니티 2017.1 이후 버전에서는 개발자가 여러 캐시에서 활성 캐시를 선택 할 수 있도록 세분화된 제어 기능을 제공하기 위해서 Caching API가 확장되었습니다. 이전 버전의 유니티에서는 캐시된 항목을 제거하기 위해서 Caching.expirationDelay Caching.maximumAvailableDiskSpace 를 수정했습니다. (이러한 속성은 유니티 2017.1에서 Cache 클래스에 남아있습니다)


expirationDelay는 AssetBundle이 자동으로 삭제되기 전에 경과해야 하는 최소 시간(초) 입니다. 이 시간동안 AssetBundle에 대한 접근이 없으면 자동으로 삭제됩니다.


maximumAvailableDiskSpace는 expirationDelay 이전에 사용 된 AssetBundle 삭제를 시작하기 전에 캐시가 사용할 수 있는 로컬 저장소의 공간을 지정합니다.  한계에 도달하면, 유니티는 캐시에서 최근 가장 적게 사용 된 (또는 Caching.MarkAsUsed로 표시 한) AssetBundle을 삭제합니다. 유니티는 새로운 다운로드에 충분한 공간을 확보할 때 까지 캐시된 AssetBundle을 삭제할 것입니다.


4.2.3.1 캐시 준비하기

AssetBundle은 파일 이름으로 식별되기 때문에, 애플리케이션과 함께 제공되는 AssetBundle로 캐시를 준비 할 수 있습니다. 이것을 하기위해서 초기 또는 기본 보전의 AssetBundle을 /Assets/StreamingAssets/ 에 저장하세요. 이 과정은 프로젝트와 함께 제공하기 부분에 설명한 것과 동일합니다.


애플리케이션이 처음 실행 될 때 캐시는 Application.StreamingAssetsPath로 로드 되는 AssetBundle로 채워질 수 있습니다. 그 후, 애플리케이션은 UnityWebRequest를 정상적으로 호출 할 수 있습니다. (UnityWebRequest는 AssetBundle을 StreamingAssets 경로에서 불러올 수 있습니다.)

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AssetBundle의 기본 요소     [원본 링크]


확인 완료한 버전 2017.3 - 난이도: 고급


이 문서는 유니티 AssetBundles 및 Resources 가이드의 4번째 챕터 입니다.


이 챕터에서는 AssetBundle에 대해 설명합니다. AssetBundle이 구축되는 기본 시스템과 AssetBundle과 상호작용하는 핵심 API를 소개합니다. 특히 AssetBundle의 로드와 언로드 그리고 AssetBundle에서 Asset과 Object를 로드, 언로드에 대해 설명합니다.


AssetBundle의 사용에 대한 패턴과 좋은 이용 예제는 다음 챕터에서 이야기 합니다.




3.1 개요

AssetBundle 시스템은 유니티가 인덱싱 하고 직렬화 할 수 있는 보관 형식으로 하나 이상의 파일을 보관하는 방법을 제공합니다. AssetBundle은 유니티 설치 후 비 코드 콘텐츠의 배포, 업데이트를 위한 기본 도구 입니다. 이를 총해 개발자는 더 작은 앱 패키지를 제출하고 런타임 메모리 부담을 최소화 하며 촤종 사용자의 장치에 최적화 된 콘텐츠를 선택적으로 로드 할 수 있습니다.


AssetBundle의 동작 방식을 이해하는 것은 모바일 장치를 대상으로 한 유니티 프로젝트의 성동적인 빌드에 필수입니다. AssetBundle 콘텐츠에 대한 전체 설명을 보려면 AssetBundle 문서를 보세요.




3.2 AssetBundle 레이아웃

요약하면 AssetBundle은 헤더와 데이터 세그먼트의 두 부분으로 구성됩니다.

헤더는 식별자, 압축 유형 및 매니페스트와 같은 AssetBundle의 정보가 들어있습니다. 매니페스트는 Object 이름으로 키가 지정된 조회 테이블 입니다. 각 엔트리는 AssetBundle의 데이터 세그먼트 내에서 주어진 Object가 어디서 찾을 수 있는지 나타내는 바이트 인덱스를 제공합니다. 대부분의 플랫폼에서, 이 조회 테이블은 균형 탐색 트리로 구현됩니다. 특히 윈도우나 OSX 파생 플랫폼(iOS 포함)에서는 red-black 트리를 사용합니다. 따라서 매니페스트를 구성하는데 걸리는 시간은 AssetBundle에 포함된 Asset의 수가 증가에 따라 선형적으로 증가합니다.


데이터 세그먼트는 AssetBundle내부의 Asset을 직렬화 하여 생성 된 원시 데이터가 포함되어 있습니다. 만약 LZMA가 압축 스키마로 지정되어 있으면 직렬화 된 Asset들의 전체 바이트 배열은 압축됩니다. LZ4가 대신 지정 된다면, 각 Asset들을 위한 바이트는 개별적으로 압축됩니다. 만약 압축을 사용하지 않으면, 데이터 세그먼트는 원시 바이트 스트림으로 유지됩니다.


유니티 5.3 이전에는 Object를 AssetBundle 내에 개별적으로 압축 할 수 없었습니다. 결과적으로 유니티 5.3 이전에는 하나 이상의 Object를 AssetBundle에서 불러오면 전체 AssetBundle을 압축 해제해야 했습니다. 일반적으로 유니티는 동일한 AssetBundle에서 후속 로드 요청에 대한 로딩 성능을 향상시키기 위해 압축 해제 된 AssetBundle의 복사본을 캐싱합니다.




3.3 AssetBundle 로딩

AssetBundle은 fivedistinct API를 통해 로드 됩니다. 이 다섯가지 API는 2가지 기준에 따라 다릅니다.

1. AssetBundle이 LZMA 또는 LZ4 아니면 비압축 상태인지 여부

2. AssetBundle이 로드되는 플랫폼에 따라서


API는 다음과 같습니다.

● AssetBundle.LoadFromMemory (Async optional)

● AssetBundle.LoadFromFile (Async optional)

● AssetBundle.LoadFromStream (Async optional)

● UnityWebRequest's DownloadHandlerAssetBundle

● WWW.LoadFromCacheOrDownload (on Unity 5.6 or older)


이 API들로 AssetBundle에 참조하는 방법은 자유롭게 혼합 사용이 가능합니다. 즉, UnityWebRequest를 통해 로드 된 AssetBundle은 AssetBundle.LoadFromFile 이나 AssetBundle.LoadFromMemory 를 통해 로드 된 것과 호환됩니다.



3.3.1 AssetBundle.LoadFromMemory(Async)

유니티는 이 API를 사용하지 않기를 권장합니다.

AssetBundle.LoadFromMemoryAsync 는 관리 코드 바이트 배열(C#의 byte[]) 에서 AssetBundle을 로드합니다. 이는 언제나 소스 데이터를 관리 코드 바이트 배열에서 새로 할당된 인접 기본 메모리 블록으로 복사합니다. AssetBundle이 LZMA 압축이라면 복사할 때 압축을 해제합니다. 비압축 또는 LZ4 압축 AssetBundle이라면 그대로 복사됩니다.


이 API가 소비하는 메모리의 최대량은 AssetBundle 크기의 2배가 됩니다: 하나는 API의해 생성된 기본 메모리에 있는 것 이며, 다른 하나는 관리 바이트 배열에서 API로 전달 한 것 입니다. 이 API를 통해 만들어진 AssetBundle에서 로드 한 Asset은 메모리에서 3번 중복 될 수 있습니다: 하나는 관리 코드 바이트 배열, 다른 하나는 기본 메모리의 AssetBundle, 마지막으로 GPU나 시스템 메모리에 있는 Asset 그 자체 입니다.


유니티 5.3.3 이전에는 이 API를 AssetBundle.CreateFromMemory 라고 불렀습니다. 기능상 차이점은 없습니다.



3.3.2 AssetBundle.LoadFromFile(Async)

AssetBundle.LoadFromFile 은 비압축 또는 LZ4 압축 AssetBundle을 하드디스크나 SD 카드와 같은 로컬 저장소에서 로딩하는데 효율적인 API 입니다.


데스크톱 독립형, 콘솔, 모바일 플랫폼에서 API는 AssetBundle의 헤더만 로드하고 나머지 데이터는 디스크에 남겨둡니다. AssetBundle의 Object는 로딩 메소드(AssetBundle.Load)의 호출이 있거나 인스턴스 ID가 참조 될 경우 로드 됩니다. 이 경우 초과 메모리 소비는 없습니다. 유니티 에디터에서, API는 디스크에서 데이터를 읽어내고 AssetBundle.LoadFromMemoryAsync가 사용 된 것 처럼 모든 AssetBundle을 메모리에 로드합니다. 이 API는 유니티 에디터에서 프로젝트를 프로파일 중일 때 메모리 스파이크가 나타난것으로 보여질 수 있습니다. 이는 기기에서의 성능에는 영향을 미치지 않을 수 있으며 추가 조치 전에 기기에서 스파이크가 일어나는지 테스트를 해 보아야 합니다.


참고: 유니티 5.3 이하의 안드로이드 디바이스 빌드에서, 이 API는 스트리밍 Asset 경로에서 AssetBundle을 로드하는것을 실패합니다. 이 문제는 유니티 5.4에서 수정되었으며 자세한 내용은 유니티 사용 패턴 챕터의 프로젝트와 함께 배포 부분을 참고하세요.



3.3.3 AssetBundleDownloadHandler

UnityWebRequest API는 개발자들이 유니티가 다운로드된 데이터를 처리하는 방법을 명확하게 지정하고 개발자가 불필요한 메모리 사용을 제거할 수 있게 합니다. UnityWebRequest를 사용하여 AssetBundle을 다운로드하는 가장 간단한 방법은 UnityWebRequest.GetAssetBundle의 호출 입니다.


이 가이드의 목적에 따라서, 관심 가질 클래스는 DownloadHandlerAssetBundle 입니다. 워커 스레드를 사용하여 다운로드 된 데이터를 고정 크기 버퍼로 스트리밍하고 버퍼된 데이터를 다운로드 핸들러의 설정에 따라 AssetBundle 캐시나 임시 저장소로 스풀링 합니다. 모든 작업은 네이티브 코드에서 이루어지며, 이는 힙 영역의 증가 부담이 없습니다. 추가로 이 다운로드 핸들러는 모든 다운로드 된 바이트에 대한 네이티브 코드를 유지하지 않기 때문에 AssetBundle 다운로드로 일어나는 메모리 오버해드를 줄입니다.


LZMA 압축 AssetBundle은 다운로드 중에 압축 해제되며 LZ4 압축을 사용하서 캐시됩니다.  이 동작은 Caching.CompressionEnabled 설정을 통해 변경할 수 있습니다.


다운로드가 완료되면 다운로드 핸들러의 AssetBundle 속성은 마치 AssetBundle.LoadFromFile이 호출 된 것 처럼 다운로드 된 AssetBundle에 대한 접근을 제공합니다.


만약 캐싱된 정보가 UnityWebRequest object에 제공되고 유니티의 캐시에 요청 된 AssetBundle이 이미 존재한다면 AssetBundle은 즉시 사용이 가능해지며 이 API는 AssetBundle.LoadFromFile과 동일하게 작동합니다.


유니티 5.6 이전에는 UnityWebRequest 시스템은 고정 워커 스레드 풀을 사용하고 내부 작업 시스템을 사용했습니다. 이는 동시에 UnityWebRequest 시스템의 과도한 동시 다운로드를 방지하기 위해서입니다. 스레드 풀의 크기는 설정이 불가능했습니다. 유니티 5.6에서 더 많은 최신 하드웨어를 수용하고 HTTP 응답 코드와 헤더에 빠른 접근을 허용하기 위해서 위의 방지는 제거되었습니다.



3.3.4 WWW.LoadFromCacheOrDownload

* 참고: 유니티 2017.1 부터 WWW.LoadFromCacheOrDownload 는 단순히 UnityWebRequest를 랩 합니다. 따라서 유니티 2017.1 이상을 사용하는 개발자는 UnityWebRequest로 마이그레이션 해야합니다.

WWW.LoadFromCacheOrDownload 는 앞으로의 릴리즈에서 더이상 사용되지 않습니다.


이하 정보는 유니티 5.6 이하 버전에 해당됩니다.


WWW.LoadFromCacheOrDownload 는 원격 서버와 로컬 저장소에서 Object를 로딩하는 API 입니다. 로컬 저장소의 파일은 file:// URL로 로드 가능합니다. 이미 AssetBundle이 유니티 캐시에 있으면 API는 AssetBundle.LoadFromFile과 같이 동작합니다.


만약 AssetBundle이 아직 캐시되지 않았다면 WWW.LoadFromCacheOrDownload 는 소스에서 AssetBundle을 읽어옵니다. 만약 AssetBundle이 압축된 경우, 워커 스레드를 사용하여 압축을 해제한 뒤 캐시에 올립니다. 압축되어 있지 않다면 워커 스레드를 통해 바로 캐시에 올라갑니다. AssetBundle이 캐시 되면 WWW.LoadFromCacheOrDownload는 압축 해제되어 캐시된 AssetBundle에서 해더 정보를 불러옵니다. 이후 API는 AssetBundle이 로드 된 AssetBundle.LoadFromFile과 동일하게 작동합니다. 이 캐시는 WWW.LoadFromCacheOrDownload와 UnityWebRequest가 공유합니다. 한 API에서 로드 한 AssetBundle은 다른 API를 통해서도 사용 가능합니다.


데이터가 압축 해제되고 고정 크기 버퍼를 통해 캐시로 올라갈 때, WWW Object는 AssetBundle의 전체 바이트 복사본을 네이티브 메모리에 유지합니다. 이 여분의 AssetBundle 복사본은 WWW.bytes 속성을 지원하도록 유지됩니다.


WWW Object에 있는 AssetBundle 바이트 캐시가 일으키는 메모리에 오버해드 때문에 AssetBundle은 최대 몇 메가바이트의 작은 크기로 남아있습니다. AssetBundle 크기 조절에 대한 더 자세한 내용은 AssetBundle 사용 패턴 챕터의 Asset 할당 전략 부분을 참고하세요.


UnityWebRequest와 달리, 이 API는 호출 할 때 마다 새로운 워커 스레드가 생성됩니다. 따라서, 모바일 장치와 같이 제한된 메모리를 가진 플랫폼에서는 메모리 스파이크를 방지하기 위해 이 API를 사용한다면 한번에 하나의 AssetBundle을 다운로드 해야합니다. 이 API를 여러번 호출하여 과도한 수의 스레드를 생성하는것을 조심하세요. 만약 5개 이상의 AssetBundle 다운로드가 필요하다면, 스크립트 코드에서 다운로드 큐를 만들고 관리하여 적은 수의 동시 다운로드를 유지하도록 해야합니다.



3.3.5 권장 사항

가능한 AssetBundle.LoadFromFile을 사용하세요. 이 API는 속도, 디스크 및 메모리 사용 측면에서 가장 효율적입니다.

AssetBundle의 다운로드나 패치가 필요하다면 유니티 5.3 이상의 프로젝트에서는 UnityWebRequest 사용을 권장합니다. 유니티 5.2 이하의 프로젝트에서는 WWW.LoadFromCacheOrDownload 사용을 권장합니다. 다음 챕터의 배포 부분에서 자세하게 설명하겠지만, 프로젝트 설치 프로그램에 포함 된 Bundle로 AssetBundle 캐시를 준비 할 수 있습니다.


UnityWebRequest 나 WWW.LoadFromCacheOrDownload를 사용 할 때 AssetBundle 로딩 후 다운로더 코드가 Dispose를 제대로 호출하도록 해야합니다. C#의 using statement를 사용하는것이 WWW나 UnityWebRequest를 안전하게 사용하는 가장 편리한 방법입니다.


실력있는 엔지니어링 팀이 존재하는 프로젝트는 특별한 방식의 캐싱이나 다운로드가 필요하다면 커스텀 다운로더를 고려할 수 있습니다. 커스텀 다운로더를 만드는것은 쉬운 엔지니어링 작업이 아닙니다. 커스텀 다운로더는 AssetBundle.LoadFromFile과 호환되어야 합니다. 자세한 사항은 다음 챕터의 배포 부분을 확인하세요.




3.4 AssetBundle에서 Asset 로드하기

UnityEngine.Object는 AssetBundle Object에 첨부된 3개의 API를 통해서 로드 될 수 있습니다. 이 API들은 동기적인 혹은 비동기적인 방식을 모두 가지고 있습니다.


LoadAsset (LoadAssetAsync)

LoadAllAssets (LoadAllAssetsAsync)

LoadAssetWithSubAssets (LoadAssetWithSubAssetsAsync)


이 API들의 동기적인 버전은 각각의 비동기적인 버전보다 최소 1프레임이라도 빠릅니다.


비동기 로드는 매 프레임마다 시분할 한도까지 다수의 Object를 로드합니다. 이 동작에 대한 기술적인 이유는 저레벨 로딩 상세 정보 부분에서 확인 가능합니다.


LoadAllAssets는 다수의 독립적인 UnityEngine.Object를 로드할 때 사용합니다. 이는 AssetBundle 내의 개부분 또는 모든 Object를 로드해야 할 때 사용해야합니다. 다른 2개의 API와 비효해서 LoadAllAssets는 LoadAsset을 여러번 호출하는것에 비해여 약간 빠릅니다. 따라서 한번에 로드 될 asset의 수가 많지만 AssetBundle의 66% 미안일 경우 AssetBundle을 작은 크기의 Bundle로 나누어 LoadAllAssets를 호출하는것을 고려해보세요.


LoadAssetWithSubAssets는 다수의 내장 Object를 가지고 있는 합성 Asset(애니메이션이 포함 된 FBX 모델이나 다수의 스프라이트가 포함 된 스프라이트 아틀라스 등)을 로드 할 때 사용해야합니다. 로드해야 할 Object들이 같은 Asset에서 비롯되지만 AssetBundle 내부에 다른 관련 없는 Object가 많다면 이 API를 사용하세요.


다른 경우 LoadAsset 또는 LoadAssetAsync를 사용하세요.



3.4.1 저레벨 로딩 상세 정보

UnityEngine.Object 로딩은 메인 스레드에서 수행됩니다: Object의 데이터는 워커 스레드가 저장소에서 읽어옵니다. 유니티 시스템에서 스레드에 민감한 부분을 건드리지 않는 항목은 워커 스레드에서 일어납니다. 예를 들어 메쉬에서 만들어지는 VBO나 텍스쳐 압축 해제와 같이 스크립팅이나 그래픽관련 부분들이 있습니다.


유니티 5.3 이후부터 Object 로딩은 병렬화 되었습니다. 워커 스레드에서 다수의 Object들이 역직렬화되고 처리되고 통합됩니다. Obejct의 로딩이 완료되면 Awake 콜백이 호출되며 해당 Object는 다음 프레임 부터 유니티 엔진에서 사용이 가능해집니다.


동기 AssetBundle.Load 메소드는 Object 로딩이 완료될 때 까지 메인 스레드를 정지시킵니다. 이는 시분할 Object 로딩이기 때문에 Object Integration은 프레임 시간의 밀리 초 이상을 차지하지 않습니다. 밀리 초의 수는 Application.backgroundLoadingPriority 설정에 의해서 결정됩니다.


● ThreadPriority.High: 프레임 당 최대 50 밀리 초

● ThreadPriority.Normal: 프레임 당 최대 10 밀리 초

● ThreadPriority.BelowNormal: 프레임 당 최대 4 밀리 초

● ThreadPriority.Low: 프레임 당 최대 2 밀리 초


유니티 5.2 이후부터 Object 로딩을 위한 프레임 시간의 한계까지 다수의 Object가 로드 됩니다. 다른 모든 요건이 동일하다고 가정하면, 비동기 방식의 asset 로딩 API는 비동기 요청과 Object가 엔진에서 사용 가능해지는 것 사이의 최소 1프레임 지연 때문에 동등한 동기 방식보다 무조건 더 오래 걸립니다.



3.4.2 AssetBundle 의존 관계

AssetBundle 사이의 의존 관계는 런타임 환경에 따라 2개의 다른 API를 사용하여 자동으로 추적됩니다. 유니티 에디터에서 AssetBundle 의존 관계는 AssetDatabase API를 통해 쿼리 가능합니다. AssetBundle 의 할당과 의존 관계는 AssetImpoter API를 통해서 접근하고 변경 가능합니다. 런타임에서 유니티는 AssetBundle이 빌드 되는 중에 생성되는 의존성 정보를 로드하기 위한 ScriptableObject 기반 AssetBundleManifest API와 같은 API를 제공합니다.


AssetBundle은 하나 이상의 부모 AssetBundle의 UnityEngine.Object가 다른 AssetBundle의 UnityEngine.Object를 참조한다면 다른 AssetBundle에 종속됩니다. Object간 참조에 대한 더 많은 정보는 Assets, Objets그리고 직렬화 챕터의 Object간 참조 부분을 확인하세요.


Assets, Objets그리고 직렬화 챕터 직렬화와 인스턴스 부분에서 설명한대로 AssetBundle은 AssetBundle에 포함된 Object의 파일 GUID와 로컬 ID로 식별되는 소스 데이터의 소스로 사용됩니다.


인스턴스 ID가 처음으로 참조될 때 Object가 로드 되고, AssetBundle이 로드 될 때 Object에 유효한 인스턴스 ID가 할당되기 때문에 AssetBundle의 로드 순서는 중요하지 않습니다. 대신, Object가 로드 되기 전에 Object의 의존 관계가 포함된 모든 AssetBundle을 로드하는 것이 중요합니다. 유니티는 부모 AssetBundle이 로드 될 때 하위 AssetBundle을 자동으로 로드하지 않습니다.


Example:

Material A가 Texture B를 참조한다고 가정. Material A는 AssetBundle 1에 패키징 되어있고 Texture B는 AssetBundle 2에 패키징 되어있음.




이 경우 AssetBundle 2는 AssetBundle 1에서 Material A를 로드하기 전에 로드 되어야 합니다.


이는 AssetBundle 2가 반드시 AssetBundle 1보다 먼저 로드되어야 함을 의미하지 않으며 Texture B가 명시적으로 AssetBundle 2에서 로드되어야 함을 의미하지 않습니다. 그저 AssetBundle 1에서 Material A를 로드 하기 전에 AssetBundle 2를 로드하면 됩니다.


하지만 유니티는 AssetBundle 1이 로드 될 때 AssetBundle 2를 자동으로 로드하지 않습니다. 이는 반드시 코드에서 수동으로 이루어집니다.


AssetBundle의 의존 관계에 대한 더 많은 정보는 메뉴얼을 참고하세요.



3.4.3 AssetBundle 매니페스트

BuildPipeline.BuildAssetBundle API를 사용해서 AssetBundle 빌드 파이프라인을 실행할 때, 유니티는 각 AssetBundle의 의존 관계 정보를 포함하여 Object를 직렬화 합니다. 이 데이터는 AssetBundleManifest 타입의 단일 Object를 포함하는 별도의 AssetBundle에 저장됩니다.


이 Asset은 AssetBundle이 빌드 될 때 상위 디렉토리와 동일한 이름을 가진 AssetBundle에 저장됩니다. 만약 프로젝트가 (projectroot)/build/Client/ 에 있는 폴더에 AssetBundle을 빌드한다면 매니페스트가 포함된 AssetBundle은 (projectroot)/build/Client/Client.manifest 로 저장됩니다.


매니페스트를 포함한 AssetBundle은 다른 AssetBundle과 똑같이 로드, 캐싱 또는 런로드가 가능합니다.


AssetBundleManifest Object는 GetAllAssetBundles API를 제공합니다. 이는 모든 매니페스트와 동시에 빌드된 모든 AssetBundle의 리스트와 특정 AssetBundle의 의존 관계를 쿼리 하는 2개의 메소드를 제공합니다.


AssetBundleManifest.GetAllDependencies AssetBundle의 하위 또는 하위의 하위 등 AssetBundle의 모든 계층적 의존 관계를 반환


AssetBundleManifest.GetDirectDependencies AssetBundle의 직접적인 하위 만 반환


이 두 API는 모두 문자열 배열을 할당합니다. 따라서 아껴서 사용해야하며 애플리케이션의 성능에 민감한 부분에서 사용하지 않아야 합니다.



3.4.4 권장 사항

대부분의 경우 플레이어가 애플리케이션에서 성능이 중요한 부분(메인 게임 영역)에 들어가기 전에 최대한 많은 Object들을 로드하는것이 좋습니다. 이는 특히 로컬 저장소에 대한 접근이 느리고 Object 오딩, 언로딩 등 메모리 변동으로 가비지 컬렉터가 실행되는 모바일 플랫폼에서 중요합니다.


애플리케이션이 동적이라 Object 로드 및 언로드가 필수인 프로젝트라면 Object와 AssetBundle의 언로드에 대해서 AssetBundle 사용 패턴로드 된 Asset의 관리 부분을 참고하세요.

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